Facção em Foco: Orks
Hoje, no artigo da série Facção em Foco, daremos uma olhada nos Orks da nova edição. Deixo abaixo a tradução do texto. Aviso de antemão que preferi manter a maioria dos nomes originais, pois ainda pretendo jogar o Dawn of War III, para saber como eles traduziram alguns desses nomes e depois substitui-los por aqui.
A série Facção em Foco retorna hoje acompanhada por uma quantidade abundante de gritos, dakka e fumaça, pois Reece nos dá a verdade nua e crua sobre os Orks:
WAAAGH!! Você está pronto para pisar e esmagar? Ispankar e pilhar? Então, lá vamo noiz!
Os Orks são uma facção tremendamente divertida e amada no universo de Warhammer 40.000. Eles trazem uma leve sensação humor para as trevas impiedosas, de guerra sem fim, com seu entusiasmo insano por batalha e sua capacidade de prosperar em uma galáxia na qual a maioria das facções estão lutando para sobreviver – e ainda assim permanecem ferozmente ameaçadores.
Os Orks tiveram seus altos e baixos na mesa durante os anos. Muitas vezes, eles foram vistos como o exército que era divertido de se jogar, mas que talvez não ganhasse muitas partidas. Sua mais recente manifestação, na versão atual do Warhammer 40.000, lhes deu algumas ferramentas e divertidas opções temáticas para a construção do exército, mas eles possuem algumas fraquezas que são difíceis de superar. Sem quase nenhuma defesa invulnerável em seu exército, mas precisando chegar no corpo a corpo para causar a maioria dos seus danos, eles estão numa enorme desvantagem contra exércitos com uma grande durabilidade. Unidades com muitos personagens, de diferentes facções, que fornecem bônus uns aos outros causavam a maioria dos problemas, e faziam os Orks serem superados no combate corporal, no qual eles foram destinados a brilhar. Como um jogador Ork, eu certamente conhecia muito bem essa dor.
Na nova edição do Warhammer 40.000, isso mudou, e tudo que eu posso dizer é: glória a Gork… ou talvez Mork! Uma das maiores mudanças para os Orks é a forma que o novo sistema de PA impacta tanto na ofensiva quanto na defensiva. Unidades como Meganobz, que possuem uma defesa 2+ (e agora 3 Ferimentos!), se encontrarão absorvendo acertos de coisas que geralmente os matava com um tiro, e se continuar a matança graças a defesa que agora possuem. Um canhão laser, por exemplo, não ultrapassa inteiramente sua armadura, e eles possuem grandes chances de sobreviver, mesmo se falhar na sua defesa.
Você pode estar se perguntando, mas e os recrutas básicos no exército Ork? E quanto aos Boyz? Você raramente vê os Ork Boyz em mesa esses dias. E um Ork Nob, que geralmente ataca por último no combate, com nada além de uma defesa 6+ para protegê-lo, não é exatamente um oponente a se temer num desafio.
Agora, os Boyz terão sua defesa contra a maioria das armas leves, pois um 6+ não é mais ignorado por tantas armas como já fora. Além disso, não existem mais os desafios no corpo a corpo, um Nob não será mais forçado a focar toda sua atenção em esmagar apenas um inimigo. Felizmente, nem sempre será uma escolha inevitável equipá-lo com um power klaw. O Big Choppa é agora uma escolha bastante tentadora, graças ao sistema mais escalável de PA, e o kombi-skorcha é positivamente significante!
Da mesma forma, a moral quase não é tão problemática para os Orks como era. Os Boyz possuem várias formas de montar seu exército para se defender de seus efeitos. A melhor forma de mitigá-la é tendo um Chefe de Guerra dentro de 3″ de uma unidade de Orks; ele pode simplesmente bater em alguns deles, deixando-os inconscientes (D3, para ser mais exato), para manter o resto dos Boyz em formação lutando. Os esquadrões de Nobz também ajudam a evitar que os Orks fujam, jogando um D6 para cada Ork próximo que tente fugir, e num resultado de 6, eles não o fazem. Além de todas estas, ainda tem a Regra de Turba! Que permite a uma unidade de Orks usar um valor de Liderança igual ao tamanho da unidade ou ao valor de Liderança de uma unidade de Ork próxima. Isto é ótimo para manter grande multidões de Boyz em combate!
Mas isso não é tudo, gente! Você descobrirá que a grande sacada dos Orks é a sobreposição de bônus nos Boyz para multiplicação da [glossary_exclude]força[/glossary_exclude]. Eu listei alguns desses bônus até agora, mas existem muito mais. Um Painboy dá as unidades de Infantarias e Motociclistas Orks próximas uma defesa de 6+ contra os ferimentos sofridos. Um Big Mek com um Kustom Force Field dá as unidades Orks próximas uma defesa invulnerável 5+ contra os ataques de tiro. E pelo jeito, você pode pegar as duas defesas! Existem muitos mais bônus disponíveis para você, dependendo como você monta seu exército, mas meu favorito é a habilidade WAAAGH! do Chefe de guerra, que permite às unidades Orks aliadas dentro de 6″ dele fazerem carga mesmo se tiverem avançado. Combine isto com a regra especial Lá Vamo Noiz, que permite aos Orks rejogarem as jogadas falhas de carga e, santa fumaça, você terá uma [glossary_exclude]força[/glossary_exclude] de combate a ser temida!
Existe muito mais a se discutir, mas, infelizmente, estou ficando sem espaço. Jogadores Orks, devem ser estimulados, pois agora muito daquele estilo de jogo clássico com uma turba Ork de corpo a corpo realmente compensa. Tire a poeira de seus Killa Kans e Gorkanauts e se prepare para WAAAGabundear por um bom tempo (desculpa, não pude resistir!).
Embora, antes de ir, um pequeno aperitivo final: o Weirdboy Ork é uma escolha fantástica na nova edição, e um dos seus poderes, Da Jump, é particularmente impressionante. Ele permite que uma unidade de Infantaria Ork dentro de 6″ do Weirdboy seja teleportada para qualquer ponto que esteja a mais de 9″ das unidades inimigas no campo de batalha (e lembre-se, nada mais de dispersão!). Isto serve para aquela surpresa desagradável quando uma multidão de 30 Boyz Orks aparecem por trás das linhas inimigas!
Bom, aí está, pessoal. Certifique-se de ficar de olho na nossa cobertura do Warhammer Fest no sábado, para ler sobre os seguidores do Imperador de Quatro Braços.
Revisado por João Cavalcanti