Destino de Konor – Missão 1: Astaramis
Junto ao texto introdutório da primeira semana da campanha de Destino de Konor, também fora disponibilizada a missão da primeira semana. Segue abaixo sua tradução:
Astaramis está sobre ataque direto e pesado das forças do Caos. No entanto, parece que eles não são a única ameaça, pois forças alienígenas de todos os tipos foram relatadas na superfície do planeta. Se isto for verdade, suas intenções ainda não estão claras. Em resposta, poderosos exércitos são reunidos para defender o expandido mundo colmeia e a batalha começou vigorosamente.
Os Exércitos
Cada jogador deve primeiro, reunir um exército de miniaturas da sua coleção. Um jogador pode incluir qualquer modelo em seu exército, mas se seu exército for Forjado para Batalha, ele também poder usar os Estratagemas específicos da campanha Destino de Konor e os Estratagemas apropriados nesta missão.
Nesta missão, se o Senhor da Guerra de um jogador tem a palavra chave IMPERIUM, ele automaticamente é o Defensor e seu oponente é o Atacante. Se os Senhores da Guerra dos dois jogadores tiverem a palavra-chave IMPERIUM, ou nenhum dos Senhores da Guerra dos jogadores tiver a palavra-chave IMPERIUM, os jogadores devem disputar a sorte para decidir quem será o Atacante e quem será o Defensor.
O Campo de Batalha
Crie um campo de batalha usando o mapa de posicionamento incluso nesta missão e então prepare o terreno. O campo de batalha deve conter várias peças de terreno defensíveis, assim como construções, casamatas e obstáculos, representando o território que o Defensor fora encarregado de segurar contra as forças invasoras.
Posicionamento
Depois do terreno ter sido preparado, os jogadores se alternam posicionando suas unidades, uma por vez, começando com o Defensor. Os modelos de um jogador devem ser posicionados dentro da sua própria zona de posicionamento, entretanto, até metade das unidades de um jogador podem ser colocadas na Reserva (veja as Regras de Missão das Partidas Narrativas no livro de regras do Warhammer 40.000).
Primeiro Turno
O Defensor joga um dado. Num resultado de 6, o Defensor pode escolher se começa no primeiro turno; caso contrário o Atacante começará no primeiro turno.
Reservas
Começando da segunda rodada de batalha, cada jogador faz uma jogada para cada uma das suas unidades na Reserva ao fim de sua fase de Movimento. Em um resultado de 3+, a unidade para qual foi feita a jogada chega da Reserva. As unidades automaticamente chegam no fim da quarta fase de Movimento do jogador, se já não o tiverem feito.
Quando uma unidade chega, posicione-a em qualquer lugar a 6″ de distância da borda do campo de batalha pertencente ao jogador que a controla, que não esteja a 9″ de distância de qualquer modelo inimigo.
Duração da Batalha
Os jogadores deverão usar as regras de Duração Aleatória da Batalha (Veja as Regras de Missão das Partidas Narrativas no livro de regras do Warhammer 40.000) para determinar quanto a batalha durará.
Condições de Vitória
No final da partida, o jogador que obteve mais pontos de vitória obtém uma vitória maior. Se ambos os jogadores tiverem a mesma quantidade de pontos de vitória, a partida é um empate. Os pontos de vitória são conseguidos das seguintes formas:
Rompa Suas Linhas: O Atacante obtém 1 ponto de vitória para cada uma das suas unidades com ao menos um modelo completamente dentro da zona de posicionamento do Defensor no final da batalha.
Destrua Qualquer Abordagem: Cada vez que uma unidade do Atacante é destruída, o Defensor obtém 1 ponto de vitória.
Mate o Senhor da Guerra: Se o Senhor da Guerra inimigo for morto durante a batalha, você obtém 1 ponto de vitória.
Estratagemas
Nesta missão, os jogadores podem gastar Pontos de Comando (PCs) para usar os Estratagemas semanais da campanha Destino de Konor, que estão disponíveis em todas as lojas participantes ou com qualquer compra das unidades especiais semanais na games-workshop.com. Os jogadores também têm acesso aos seguintes Estratagemas extras:
1PC
A TODA VELOCIDADE
Estratagema do Atacante
Use este Estratagema na fase de Carga para fazer uma carga com uma unidade aliada que tenha Avançado anteriormente neste turno.
2PC
FOGO DE SUPRESSÃO
Estratagema do Defensor
Use este Estratagema imediatamente antes de disparar os Tiros de Reação com uma unidade aliada na fase de Carga do seu oponente para rejogar todas as jogadas de acerto falhas daquela unidade. Além disso, seu oponente deve subtrair 1 do seu alcance de carga para cada modelo na unidade em carga, que foi morto pelos Tiros de Reação da sua unidade.
Revisado por João Cavalcanti